Перейти к содержимому
Неофициальный фан-справочник по uorpg.net — не связан с администрацией сервера и не выступает от её имени.

Изображение ещё не добавлено

Статья

Боевая система

Источник: оригинал публикации , 01.09.2026

Обзор нестандартных для классической Ultima Online боевых механик сервера UORPG: параметры и умения без SkillCap/StatCap, необычное лечение бинтами, особенности оружия и ядов, сбивание магии, система воинских званий и Total Damage (OVERDAM), ограничения на экипировку по классу, задержки на грабёж трупов и правила поломки вещей. Информация может обновляться вместе с изменениями баланса.

Боевая система UORPG заметно отличается от классической механики Ultima Online: часть параметров и умений переработана, добавлены новые механики вроде Total Damage и системы воинских званий. Ниже — подробности по каждому направлению.

1. Классы, умения и параметры

На сервере нет классических для Ultima Online понятий SkillCap и StatCap — максимальные значения умений и параметров персонажа определяет класс и уровень (подробности — в разделе «Классы»).

Часть умений заменена на другие или отключена (список — в разделе «Умения»).

Добавлены новые параметры:

  • Интоксикация — растёт при питье зелий, влияет на возможность их пить и на эффект зелий. Отображается в отдельном мини-статусе.
  • Параметры школ магии — для каждой стихии есть отдельный параметр, влияющий на силу заклинаний этой школы и на защиту от заклинаний той же стихии (подробности — в разделе «Магия»).

Лечение бинтами (Healing) реализовано нестандартно, специально под UORPG. Врачевать можно только себя. Первое использование бинта накладывает его, второе — снимает и в этот момент лечит часть жизни. Если во время лечения персонаж получает урон, лечение прерывается без всякого положительного эффекта, а сам этот урон будет на 25% больше обычного (правило не касается магического урона). Если бинт был выдержан достаточно долго, чтобы вылечить персонажа полностью, лечение завершается автоматически с полным восстановлением жизни.

2. Физика боя (не магия)

  • Тяжёлым двуручным оружием ближнего боя есть шанс скинуть противника с ездового животного.
  • Если во время стрельбы из оружия дальнего боя стрелка ударят оружием ближнего боя — выстрел будет сбит.
  • Кроме соответствующего умения, урон оружием зависит от силы (STR).
  • Рубящее оружие (Swordsmanship) — 10% шанс критического удара, урон критического удара увеличен в 1.5 раза. Дробящее оружие (Macefighting) отнимает у цели стамину и ману. Колющее оружие (Fencing) наносит больше урона по тяжёлым доспехам и меньше — по лёгким.
  • Яд быстрее всего накладывается на колющее оружие (Fencing); на рубящее (Swordsmanship) — в 2 раза дольше; на дробящее (Macefighting) и стрелковое (Archery) яд наложить нельзя вообще.

3. Магия

  • Заклинания можно колдовать на бегу, цель выбирается в начале каста (прекаста нет).
  • Сбивание магии:
    • любой физический урон всегда сбивает каст у игрока;
    • эффект яда (Poison) всегда сбивает каст, даже если у цели есть иммунитет к яду;
    • каст вредной магии (кроме Paralyze, начиная со второго круга) сбивает другой каст вредной магии (кроме Paralyze, начиная со второго круга), а также заклинания Magic Reflection и Invisibility;
    • каст заклинания Paralyze сбивает другой каст Paralyze;
    • заклинанием Paralyze в режиме .fparalyze (включается/выключается командой или прописывается в бинде .castenemy sparalyze / .castenemy fparalyze) можно сбить каст вредной магии начиная со второго круга, а также Magic Reflection и Invisibility;
    • заклинание Lightning нельзя сбить заклинаниями 2 круга (Fireball, Harm);
    • сбить каст у NPC невозможно.
  • Скорость колдовства обычной магии постоянна и не зависит от умений и параметров персонажа.

4. Другие особенности боевой системы

Известность и воинские звания

Максимум известности — 40000. За известность персонаж получает воинское звание и бонус к урону.

Не-офицерские звания: Рядовой (12% урона), Ефрейтор (13%), Сержант (14%).

Офицерские звания: Прапорщик (15%), Лейтенант (16%), Капитан (17%), Майор (18%), Полковник (19%), Генерал (20%). Маршал / Лорд — специальные звания, даются занявшему первое место в альянсе по вкладу в войну в прошлом месяце.

Отдельно от процента за конкретное звание каждое звание даёт персонажу ещё +24% ко всему урону.

Известность можно получить, убивая боссов NPC в боевой проекции мира или участвуя в мероприятиях. Ренегаты званий не имеют, но получают такой же процент к урону за известность, что соответствует рангам.

При смерти персонажа известность теряется: 2.5% при смерти от моба, 5% — при смерти от игрока (эти 5% передаются убийце).

Total Damage (OVERDAM)

Как это работает: чем больше урона получает игрок в секунду и чем больше противников наносят ему вред, тем больше очков Total Damage он копит. Эти очки динамически повышают его собственную защиту и урон — то есть это механика «камбэка» для того, кто попал под фокус нескольких противников. Массовый таргет одной цели поэтому не всегда выгодная тактика: чем сильнее толпа фокусирует одного игрока, тем опаснее он сам становится в ответ.

Актуальные параметры системы:

23.02.2025 — «Реформа PvP урона» (https://forum.uorpg.net/./viewtopic.php?f=2&t=21051):

  • Total Damage даёт до 70% бонуса к наносимому урону при полностью заполненном тотале (было до 50%).
  • Этот же бонус дополнительно даёт пробивание пенальти — до 28% при полностью заполненном тотале. На полном тотале игрок способен убить противника с полной жизнью с двух ударов.
  • В настройки отображения добавлена/обновлена галочка «дебага» урона, показывающая этот динамический пенальти, если он применяется.
  • Немного замедлено «отмокание» тотала, если цель атакуют более 5 персонажей (раньше прогрессия шла только до 5 врагов, дальше отмокание уже было максимально замедленным).

01.11.2025 — пакет дальнейших обновлений (https://forum.uorpg.net/./viewtopic.php?f=2&t=21465):

  • Если персонажа атакуют более двух противников, он получает бонус к дезинтоксикации: +33% скорости за каждого «лишнего» атакующего сверх двух (трое атакующих — на треть быстрее, пятеро — в два раза быстрее, восемь — в три раза быстрее).
  • Начисление очков тотала при 5 и более атакующих теперь растёт прогрессивно — чем больше атакующих (вплоть до 10), тем больше процент начисления.
  • Начало замаха физической атаки теперь сразу регистрирует «вред» — атакующий засчитывается противником сразу, а не только по факту нанесённого урона (как было раньше).
  • «Голая» атака без каста и без замаха вред не регистрирует — такую атаку можно кидать по целям, не боясь накрутить им тотал. А вот попытка каста или замаха физической атаки делает атакующего «противником» на 15 секунд со всеми вытекающими последствиями.

05.11.2025 — против лечения (https://forum.uorpg.net/./viewtopic.php?f=2&t=21467, тема «Средства против паладинов»):

  • Каждый персонаж, который лечит цель, отнимает у неё полтора «врага» в системе OVERDAM. В игре действует целое значение: если цель лечит один персонаж (например, паладин) — это −1 «враг» в счётчике тотала; если лечат двое — уже −3 «врага». Число «врагов» в счётчике повышает множители начисления очков тотала и скорость дезинтоксикации, описанные в пункте 01.11.2025 выше — то есть лечение цели прямо ослабляет эффект накопленного на ней тотала.

Итого: цель, попавшая под фокус нескольких атакующих, копит очки Total Damage, которые дают ей до 70% бонуса к собственному наносимому урону и до 28% пробивания пенальти защиты противника (при полном тотале — способность убивать с двух ударов). При атаке более чем двумя противниками цель дополнительно ускоренно теряет тотал через дезинтоксикацию (+33% скорости за каждого атакующего сверх двух), при этом каждый лечащий цель персонаж отдельно снижает счётчик «врагов» (на 1.5, округляется по игровым правилам) и тем самым ослабляет эти множители. Начисление очков тотала прогрессивно растёт при 5–10 атакующих одновременно. Замах или начало каста физической атаки сразу делает атакующего «противником» (а не только по факту нанесённого урона), а голая атака без замаха и каста тотал не накручивает; попытка каста или замаха физической атаки помечает атакующего «противником» на 15 секунд.

Ограничения на экипировку по классу

На сервере действуют три ограничения на ношение вещей, не подходящих духу класса:

  • Маги и Некроманты не могут носить Chainmail и Platemail броню.
  • Вампиры не могут носить предметы of Order.
  • Паладины не могут носить предметы of Chaos, боевые топоры и серпы.

⚠ Важная оговорка: «of Order» и «of Chaos» здесь — названия комплектов брони (сеты Order и Chaos), а не стороны конфликта Хаос/Порядок. Совпадение чисто в названии предметов, к фракциям это правило не имеет отношения.

Ограничение вреда своей стороне

Чтобы исключить недобросовестную игру, отключена возможность нанести вред своей стороне в войне и пользу вражеской. Ренегаты — исключение: они могут вредить и помогать кому угодно.

5. Грабёж трупов и другие нюансы

На сервере действуют задержки на грабёж вещей с тел, одевание/переодевание вещей и выбрасывание вещей на землю — быстро провернуть эти действия не получится.

На UORPG можно иметь до 3 друзей, сражающихся на той же стороне, — они смогут грабить тело персонажа. Обычные соратники (не отмеченные как друзья) грабить тело не могут.

6. Прокачка, поломка, PvM

Боевые умения, магия и основные параметры (сила, ловкость, интеллект) растут только в сражении с NPC; у ремесленников — также при добыче ресурсов и производстве вещей.

Поломка вещей в PvM происходит в 2 раза медленнее, чем в PvP. При поломке вещь теряет 1 единицу прочности; при достижении 0 прочности вещь полностью ломается и исчезает.